Ontstijgen VR en AR ooit de fase van eeuwige belofte?

Ontstijgen VR en AR ooit de fase van eeuwige belofte?

Redactie Baaz

Weinig technologieën dragen al zo lang het stempel 'veelbelovend' als virtual reality en augmented reality. Het is een beetje als een voetballer die op zijn 28ste nog een talent wordt genoemd - onderhand ga je je afvragen of de belofte überhaupt nog wordt ingelost.

In deze serie blogs zoomen we in op een aantal opkomende technologieën om erachter te komen welke nu wel (en vooral ook niet) relevant zijn voor ondernemers. Waar eerst robots en Internet of Things al aan bod kwamen, is het nu de beurt aan de virtuele werelden van virtual reality (VR) en augmented reality (AR). 

Is het eigenlijk wel zinvol om de ontwikkelingen van de Google Glass en HoloLensen van deze wereld in de gaten te houden?

Als je games ontwerpt of technische trainingen geeft, dan is antwoord 'absoluut'. Voor de meeste ondernemers is het wat mij betreft voorlopig echter nog een kwestie van geduldig afwachten totdat het echt bruikbaar is.

VR, AR en misschien ook MR: wat is het?

Als we het hebben over VR en AR dan gaat het om het creëren van een virtuele wereld door een digitale bril. Dat kun je grofweg op twee manieren doen: door een laagje over de werkelijkheid heen te leggen (augmented reality) of door een volledig nieuwe wereld te creëren (virtual reality). Sommige leveranciers voegen daar overigens nog een derde soort aan toe: mixed reality (MR), wat in wezen augmented reality is maar dan met wat meer virtuele elementen, zodat je zou kunnen spreken van een tussenvorm, een combinatie van twee werelden. 

In de praktijk blijken al deze verschillende termen echter alleen maar te verwarren, dus laten we ons beperken tot VR en AR.

Het eeuwige talent

VR en AR hebben een beetje de schijn tegen, omdat het al regelmatig is voorgekomen dat producten zijn geflopt (of op zijn minst niet het succes opleverden wat ervan verwacht werd). Aan het begin van dit decennium leek het Nederlandse bedrijf Layar alle kaarten in handen te hebben om hét platform te worden op het gebied van augmented reality; via een gratis app konden consumenten allerlei virtuele lagen toevoegen aan de camera van hun telefoon. Via een API kon iedereen een laag toevoegen aan de app. Layar bleek echter niet aan te slaan en in 2014 werd het bedrijf verkocht aan het Amerikaanse Blippar.

Ook Google Glass wist de verwachtingen niet waar te maken. Toen de AR-bril in 2012 op de markt kwam, liet menig trendwatcher en technologie-expert zich fotograferen met deze AR-bril. Ook hier bleek dat de interesse vanuit de consumentenmarkt uiterst beperkt bleef en in 2014 besloot Google om de bril niet meer te verkopen aan consumenten. 

Op het gebied van virtual reality wordt de Oculus Rift al een tijdje als een van de grootste beloftes gezien. Het bedrijf werd in 2014 overgenomen door Facebook en Mark Zuckerberg maakt er geen geheim van dat Facebook zwaar gaat inzetten op VR. Echter, ook voor de VR-bril der VR-brillen die Oculus Rift wordt genoemd, lijkt een spectaculaire doorbraak nog ver weg. 

Journalisten op de grote consumentenelektronicabeurs CES (begint dit jaar) bestempelen de VR-speeltjes aldaar zelfs vooral als saai.

Voor wie is AR en VR relevant?

Laten we de usual suspect maar meteen bij de naam noemen: virtual reality is op dit moment niet weg te denken voor iedereen die in de game-industrie zit. Dankzij VR-brillen kun je je volledig in een virtuele wereld wanen en dat levert toch wel een extra dimensie aan een game. 

Maar daar houdt het niet op. Je zou kunnen zeggen dat deze technologie vooral relevant is voor bedrijven waarin het bieden van een klantervaring heel belangrijk is. Makelaars kunnen bijvoorbeeld een virtuele tour aanbieden door een huis dat te koop staat en autofabrikanten hebben de mogelijkheid om met VR de sensatie van het rijden in een toekomstig model na te bootsen. 

Virtual reality kan ook een uitstekend middel zijn om de harde werkelijkheid tot mensen door te laten dringen. Zo nam een cameraploeg beelden op in een vluchtelingenkamp in Jordanië. Verslaggevers interviewden een Syrisch meisje van twaalf over haar leven in de oorlog, terwijl 360-graden camera's de omgeving vastlegden. De video werd vertoond op het World Economic Forum in Davos aan regeringsleiders, om de urgentie van de situatie in het oorlogsland te benadrukken.

Kortom: VR = ervaring, of dat nu een game-ervaring is of een confrontatie met de harde werkelijkheid.

Voor augmented reality geldt dat het niet voor niets is dat Google Glass niet meer zo gefocust is op de consumentenmarkt. Het blijkt namelijk dat er vooral ‘use cases’ zijn van augmented reality voor de zakelijke markt. Denk bijvoorbeeld aan een orderpicker in een magazijn; met een AR-bril is het eenvoudig om te bepalen waar de producten liggen die je moet hebben, zonder benodigde training en met een reductie van de kans om het foute product te pakken. Hierdoor wordt het ook mogelijk om ongetrainde uitzendkrachten snel in te zetten. Een automonteur kan door een AR-bril onder de motorkap kijken, terwijl de computer ondertussen data uitleest over mogelijke storingen. Via de bril krijgt de monteur instructies om bepaalde onderdelen te vervangen of vloeistoffen te controleren. Soortgelijke toepassingen worden ook ontwikkeld in de medische industrie, waarin AR-brillen artsen helpen tijdens het uitvoeren van ingrepen.

We zagen net al even hoe makelaars VR toepassen om huizenkopers over de streep te trekken; ook augmented reality wordt in de woonbranche toegepast. Met een AR-bril kun je zien hoe bepaalde gordijnen zouden staan in je woonkamer, of een rieten dak past op je huis en hoe die nieuwe keuken eruit zou zien als die eenmaal geplaatst is. Hierdoor kun je consumenten beter helpen bij de aankoop en verbeter je de hele koopervaring
Ikea doet dit al sinds 2013, al biedt eerlijkheid te zeggen dat de app nog niet massaal omarmd lijkt te worden door het grote publiek. 

Uit een doosje

Net als bij Internet of Things geldt voor virtual en augmented reality dat de technologie nog niet echt mainstream is. Dat betekent ook dat standaarden vooralsnog ontbreken en het nu nog relatief duur is om een toepassing te ontwikkelen. Voor AR en VR geldt dat producenten van hardware (zoals Google Glass en Oculus Rift) nog een beetje wachten op succesvolle creatieve concepten, en dat ontwikkelaars daarvan nog niet zwaar inzetten op deze concepten omdat er nog geen standaard beschikbaar is. Je zou Pokémon Go (2016) de eerste echte succesvolle toepassing van AR kunnen noemen, die alleen mogelijk was omdat het spel gebruik maakt van de smartphone - die een grote penetratie heeft in de consumentenmarkt. 

Wie nu al wil investeren in bijvoorbeeld een AR-app voor een woonproduct of een VR-video, zal erachter komen dat de prijzen nu nog behoorlijk hoog liggen. Voor de meeste MKB'ers zal het daarom lastig zijn om nu al een use case te bedenken die een dermate groot concurrentievoordeel oplevert dat de investering in deze technologie zal worden terugverdiend; het budget dat Albert Heijn tot zijn beschikking had voor de campagne met de dinoplaatjes die tot leven komen dankzij AR, is voor de meeste MKB'ers een paar nullen te hoog.

Het zal vooralsnog vooral even wachten zijn totdat VR en AR écht mainstream zijn en toepassingen 'uit een doosje' beschikbaar zijn - oftewel, zo goedkoop dat je je er als ondernemer geen buil aan kunt vallen.

Maar dat zal nog wel een paar jaar duren. Tenzij je games ontwikkelt, natuurlijk. 

 

Redactie Baaz
Door: Redactie Baaz
Redactie

Redactie Baaz

Redactie